“偷菜”風波的背后
千龍網訊 剛剛過去的幾周之中,一場關于“偷菜”的爭論引發了各界的關注。2010年10月12日,《西部商報》一則消息稱甘肅天水李某受網上“偷菜”游戲誤導,上演現實版偷菜鬧劇而違法被拘,文化部稱偷菜游戲“或”被取消,該報道在網上引起強烈反響。對于“偷菜”游戲,網友呈現出截然不同的幾派觀點。支持 “砍菜”者稱,偷菜游戲無聊,對游戲玩家的人生觀和價值觀有直接的負面影響,文化監管部門不能坐視不管。反對“砍菜”者則表示,游戲就是游戲,除了休閑娛樂無法承載更多的教育功能,不能把個別人的問題歸結到游戲的設計上,文化部不太可能就一個游戲發這樣的禁令。還有大量網友指責文化部,稱加強網絡游戲管理是必須的,但是禁止游戲的做法欠妥,是懶政思維。10月13日上午,文化部專門主管網游的部門——文化部文化市場司網絡文化處一名負責人表示,文化部從來沒有對是否禁止或改良偷菜游戲開過會,更沒有說過“禁止或改良偷菜游戲”的話,稱文化部要禁止偷菜游戲純屬誤讀。至此,一場風波看似煙消云散,但其背后反映出的各界對網絡游戲的治理思路,值得思考。
2009年,一種以種菜、偷菜為主要興趣點的游戲開始火爆登場。作為騰訊QQ空間開辟的一項新型網絡游戲,它首先現身QQ農場,后漸次風靡于各大SNS社交網站,并獲得了以往網絡游戲從未擁有過的巨大影響力。至此,以“花園”、“農場”、“牧場”為平臺的社交類游戲迅速占領了開心網、校內網、QQ空間等知名網絡社交平臺。虛擬房屋、虛擬花園、虛擬糧倉以及一系列農業設施和工具共同構成了完備的生產資料與勞動對象。在此基礎上,按照“自種自收”或是“偷盜別家”的原則構建起“你偷我”、“我偷你”的偷菜循環模式,由此在網上掀起了一場關于農作物的保衛戰,并一步步發展成為2009年網絡游戲中的翹楚。自從盛行網上偷菜的游戲起,吸引人的眼球的事端就接連不斷,先偷菜后上班,先收菜后睡覺,甚至半夜定鬧鐘起床偷菜,已經成為很多白領的常規動作。這一現象迅即引起了業界與政府管理部門的關注。
2009年11月,文化部下發《文化部關于改進和加強網絡游戲內容管理工作的通知》第46號文件,提出“樹立正確的文化價值取向”、 “改進游戲規則,調整產品結構”等要求。12月17日,“開心農場”開發商五分鐘游戲公司證實,該公司已經自愿將“偷菜”改為“摘菜”,原本一偷就彈出的提示語發生了變化,“已偷過,做人要厚道”的提示語變成了“已采摘過,做人要厚道”,操作欄“偷菜”一欄的文字說明也改成了“采摘果實”,游戲的“幫助” 信息里,“如何去好友家偷果實”被修改成了“你可以去采摘好友花園里已經成熟的果實;如果搶在好友果實成熟時第一個采摘,采摘的果實數可能會很多”,“每天2:00—6:00點是休息時間,部分作物不能去好友家采摘”。隨后,QQ農場、人人網農場等SNS社交網站紛紛對游戲中的用語進行了調整,以“收獲”、“摘取”、“采摘”等用語代替了原本的“偷”,QQ農場甚至出現了“勞動光榮 偷竊可恥”的告示牌。然而值得注意的是這一微妙的變化僅僅是從游戲用詞層面進行規范,并未觸動游戲本身,因此當下這一游戲仍火熱持續中。
對于網絡游戲所帶來的問題,不能用簡單的視角和辦法來處理。網絡游戲使用門檻低,只要懂得上網,就可以玩,成為人們當前休閑娛樂的一種重要的手段。偷菜游戲可以說正是契合了都市人群精神生活空虛、工作緊張的心理現狀,以簡單的游戲宣泄了人們的心理壓力,讓人產生一種滿足感與樂趣,從而在白領間流行起來。這也是偷菜游戲火熱持續的重要原因。而中小學生喜歡“偷菜”,主要是因為能感受收獲的快樂,體會不一樣的生活,還可以認識不同的蔬菜、水果,知道它們的成熟周期。筆者認為,對于游戲本身而言,并無善惡之分,關鍵在于開發游戲以及使用游戲的人。由于當下的游戲廠商推廣的游戲更多的是基于盈利目的,因此許多學生、白領癡迷于網絡游戲,干擾了正常的生活和工作,這也是網絡游戲留給人們負面社會形象的重要原因。
網絡游戲是網絡文化建設的重要組成部分。中國互聯網絡信息中心(CNNIC)的統計數據顯示,2009年中國網絡游戲用戶使用比率達 68.9%,網絡游戲市場規模為258億元人民幣。積極引導網絡游戲產業朝著健康、有序繁榮的方向發展,是當前各政府相關部門重要的工作重點。網絡游戲的監管工作需要投入大量精力和智慧,這比一禁了之更能體現管理理念的進步,也更能兼顧不同群體的需求。面對“網絡偷菜”,良性規范是關鍵,應重點加強網絡游戲內容監管,改進游戲規則,調整產品結構,打擊低俗之風,提高網絡游戲的文化含量。
筆者認為,把“偷菜”改為“采摘”的做法是值得肯定的。盡管“偷菜”并非真名,僅是該游戲的一個綽號,但卻幾乎是“鳩占鵲巢”了,以致原來的游戲名稱反而知者不多。特別是一個“偷”字當頭的稱呼高頻率地出現和擴散,對于未成年人畢竟還是有負面影響的,客觀上可能使未成年人對“偷”習以為常。在某個游戲名稱會引發歧義的情況下,予以改正和糾偏是管理部門的職責所在。鑒于此,政府管理部門及時加以規范,不但顯示了較為敏銳的辨析力,而且也是較強社會責任感的體現。
對于網絡游戲應該設定時間限制,在玩家進行游戲一定時間后游戲強制退出,以免過長時間癡迷游戲對身體或生活都造成不良的影響。同時還可以設置游戲開放時間,使玩家合理安排玩游戲的時間。據了解,2009年6月,開心網采取防沉迷措施,將每天凌晨兩點至凌晨六點設置為“花園牧場”的保護期,這一期間用戶只能查看,不能操作,此舉大大降低了用戶半夜起床“采摘”的比例。
網絡游戲作為網絡文化的一種載體,還應在提高網絡游戲的文化含量方面下功夫。網絡游戲經營單位應當充分認識到網絡游戲不僅僅是一個盈利產品,更是一個文化產品,會影響很多青少年,網絡游戲的目標不應是充斥低俗文化、賺錢的工具,而更應當通過品質得到全社會的尊重和理解。以開心網為例, “花園牧場”的設計理念來自于城市白領對田園生活的向往,目的是通過自己種植并和好友分享的方式來實現用戶的田園夢想。用戶在自己種植作物的同時,好友也可以來分享勞動成果,使用戶與好友之間進行雙向的互動。絕大多數用戶對這一組件的認可與網站設計的初衷基本一致,大家在輕松互動的同時增進了友情,加強了聯系。此外,當用戶在網上種菜時,網站會彈出對其購買的動植物的詳細介紹,作物被種植下去后還會顯示作物生長不同階段的狀態,讓用戶可以了解植物的生長過程。很多用戶表示,盡管他們經常只有片刻休閑時間,不可能走出城市走進大自然,但上一上“花園牧場”,還是讓他們在極為有限的時間里獲得了與大自然“接觸”的機會,同時,增加了很多有關農作物生長、家畜養殖的知識。
加強網絡文化建設任重而道遠,政府管理部門應以積極態度、高度的責任感、科學的方法和不斷創新的精神對網絡游戲加以引導和管理,同時建立起學校、家長、媒體、社會緊密配合的社會監督機制。網絡游戲經營單位應增強社會責任感和自律意識,健全內部管理制度,自覺遵守法律法規和社會公德、職業道德,自覺為營造健康文明的網絡文化環境作出貢獻。通過各方的綜合努力,實現“我的園子我做主”的理想境界。





